Rabu, 23 Desember 2015

Share MOVIE ICE_0001.wmv - 5 MB

CARA MENGGUNAKAN MOVIE MAKER
 
Movie Maker Memiliki Fungsi utama program ini adalah untuk melakukan olah digital terhadap cuplikan-cuplikan gambar bergerak (film), misalnya untuk menambahkan animasi, efek visual ataupun sebuah redaksi singkat yang berhubungan dengan film yang sedang disunting.
Contoh movie maker

Senin, 08 Juni 2015



BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang Penulisan
Dalam dunia pendidikan, sering kali istilah alat bantu atau media pembelajaran di gunakan sebagai bahan ajar dalam rangka memudahkan siswa dalam menangkap materi pelajaran. Hal ini tentu membutuhkan sebuah keuletan seorang pengajar dalam membimbing murid dalam kelas, supaya siswa lebih mudah untuk cepat tanggap dalam menghadapi permasalahan dalam proses belajar mengajar.
Dalam kegiatan belajar mengajar di dalam kelas, setiap siswa tentu memiliki intelegensi yang berbeda baik laki-laki maupun perempuan, itulah sebabnya mengapa media pembelajaran sangat di butuhkan dalam proses pembelajaran.Karena media merupakan salah satu factor penentu keberhasilan pembelajaran. Melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik dan menyenangkan. Selain itu dapat membantu memperjelas pesan pembelajaran.
B.     Rumusan Masalah
1.      Bagaimana Penulisan Garis Besar Program Media (GBPM)
2.      Bagaimana Penulisan Naskah Media
C.    Tujuan Penulisan
1.      Untuk mengetahui Penulisan GBPM
2.      Untuk mengetahui Penulisan Naskah Media
D.    Manfaat Penulisan
1.      Untuk memahami Penulisan GBPM
2.      Untuk memahami Penulisan Naskah Media









BAB II
PEMBAHASAN
      A.    Penulisan Garis Besar Program Media (GBPM)
GBPM merupakan petunjuk yang dijadikan pedoman oleh para penulis naskah didalam penulisan naskah program media. GBPM dibuat dengan mengacu pada analisis kebutuhan, tujuan, dan materi. Untuk program media, GBPM disusun setelah dilakukan telaah topik yang akan dibuat programnya. Kegiatan telah topik ini perlu dilakukan, karena tidak semua topik yang ada dalam GBPM cocok untuk dibuat media tertentu misalnya vidio atau radio. Misalnya topik-topik yang berisi materi pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan psiomotorik yang memerlukan penjelasan visual.                  
Topik-topik yang menampilkan kemampuan psikomotorik lebih cocok diproduksi untuk media vidio atau media cetak atau tatap muka di kelas. Misalnya, rumus-rumus yang sulit yang menghendaki waktu lama untuk penjelasannya bila ditampikan dilayar TV. Rumus ini akan lebih jelas apabila disajikan di depan kelas. Untuk program radio, materi yang cocok adalah materi pembelajaran yang memerlukan dukunagan khayal visual yang sulit disajikan di depan kelas.   Misalnya program-program apresiasi atau program pengayaan yang sifatnya kognitif. Beberapa manfaat yang diperoleh dari sajian media ini antara lain adalah:
  1. Terjadinya persamaan persepsi
  2. Efisien: Tidak memerlukan penjelasan yang panjang
  3. Efektif: Sampai ke sasaran
  4. Motivatif dan rekreatif.
Berdasarkan hasil yang telah dilakukan, topik-topik yang sudah teridentifikasi dimasukkan ke dalam topik-topik GBPM berikut TPU (Tujuan Pembelajaran Umum) dan TPK (Tujuan Pembelajaran Khususnya). Untuk program penyusunan program radio/audio juga bermanfaat untuk menentukan jumlah topik dan sub topik yang saling berhubungan dalam program audio/radio tersebut. GBPM dapat juga digunakan untuk memprediksi (antisipasi) durasi program.
 Contoh : Garis-garis Besar Program Media ‘Komik’
Judul Topik :  Penjelasan mengenai Demokrasi melalui salah satu jenis Media Grafis yaitu Komik.
Deskripsi Singkat : Media ini menjelaskan secara singkat, padat dan  jelas dari salah satu materi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan yaitu apa yang dimaksud dengan demokrasi dan bagaimana contoh penerapannya dalam kehidupan bermasyarakat.
Sasaran Pendidik : Siswa Sekolah Dasar kelas 3.
Standar Kompetensi : Mengetahui dan memahami makna dari Demokrasi.
Kompetensi Dasar
Materi Pelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Strategi Penyajian
Estimasi Waktu
Referensi
Siswa dapat
mendeskripsikan pengertian Demokrasi
Demokrasi
Menjelaskan apa yang dimaksud dengan Demokrasi.
Menyimpulkan karakteristik dari Demokrasi di negara kita.
2x45’
• Buku Pegangan
• LKS
Siswa dapat
mengaplikasikan makna dari demokrasi kedalam kehidupan di masyarakat
Demokrasi
Menyebutkan dan menjelaskan contoh dari penerapan demokrasi kedalam kehidupan bermasyarakat.
Menyimpulkan bagaimana contoh dari demokrasi itu dan harus sesuai dengan tujuan yang ingin di capai.
2x45’
•   Buku Pegngan
•   LKS
Penjabaran materi sebagai salah satu proses yang harus dilakukan dalam penulisan GBPM menjadi hal yang sangat penting mengingat proses tersebut dapat memberikan kemudahan dalam pelaksanaan penulisan naskah programmya disamping mengantisipasi durasi. Jumlah topik dalam GBPM juga dapat digunakan untuk kalkulasi biaya produksi.Setelah GBPM dibuat, maka berdasarkan topik-topik yang sudah ditelaah dilakukan penulisan jabaran materinya. Jabaran materi diperlukan karena tidak semua penulis naskah program adalah penulis GBPM dan jabaran materinya. Dengan jabaran ini penulis naskah program dapat mempunyai gambaran visual dan narasi yang disajikan berikut bagian-bagian yang memerlukan interaksi dengan pendengarnya.



Contoh penjabaran materi :
TPK
Pokok-pokok Isi Program
Pokok-pokok Narasi
Siswa dapat
mendeskripsikan pengertian Demokrasi
·         Siswa diajak untuk melihat ke lingkungan sekitar mengenai peristiwa yang berkaitan dengan demokrasi.
·         Siswa diajak untuk menggali pengertian demokrasi berdasarkan pengetahuan yang didapatnya dari peristiwa sebelumnya.
·         Penjelasan tentang peristiwa berkaitan dengan demokrasi.
·         Penjelasan tentang pengertian demokrasi.
Untuk program pembelajaran, jabaran materi ini sangat diperlukan terutama jika penulis bukan orang yang menguasai materi atau bidang studi yang akan ditulisnya. Suatu kesalahan dari segi materi merupakan penjabaran kesalahan keseluruh sasaran yang memanfaatkan program radio atau audio ini, karena program didengar oleh banyak orang/ siswa yang menjadi sasaran dari program.
            Di dalam program pembelajaran, penyusunan GBPM dan jabaran materi melibatan: ahli materi, yakni orang yang menguasai isi atau materi, umumnya ahli materi ini berasal dari perguruan tinggi huga bisa dari guru sendiri. tugasnya adalah menilai naskah program dari kelayakan materinya. Yang kedua adalah ahli media. Ahli media ini menilai dari segi pemilihan medianya, dan juga segi etestika program ditinjau dari segi kelayakan medianya. Dan yang terakhir adalah pengembang pembelajaran, yang umunya adalah guru kelas. Mereka berpengalaman dalam menyampaikan materi di kelas. Ia bertugas untuk mengembangkan isi GBPM dan jabaran materi.dalam hal ini GBPM dan jabaran materi yang dikembangkan walaupun sudah dianggap memadai karena disusun berdasarkan pengalaman mengajar di kelas. Pembuatan GBPM dan jabaran materi di perlukan, khususnya dalam pengembangan program audio/radio instruksional, dngan alasan:
  • Kemungkinan kesalahan materi dapat dihindarkan.
  • Terhindar dari kemungkinan menyimpang dari tujuan yang ditentukan.
  • Keandalan terjaga.
  • Kekurangan dan kelemahan dapat diperbaiki dan direvisi.
Beberapa Tips dalam pengembangan GBPM dan Jabaran Materi  antara lain sebagai berikut.
1)      Topik Program
            Merupakan salah satu bagian dari pokok bahasan. Satu pokok bahasan dapat dikembangkan ke dalam beberapa topik. Topik-topik ini biasanya juga dapat kita jumpai dalam kurikulum.
Judul Program:
            Dari topik yang telah dipilih, kemudian ditentukan judul program. Sedapat mungkin judul dibuat menarik, namun juga tidak menyimpang dari materi yang ada didalamnya. Dengan judul yang menarik maa diharapkan timbul rasa ingin tahu calon siswa/ sasaran program tentang tingkat isi program didalamnya.
2)      Sasaran
            Sasaran adalah mereka yang menjadi target dari program yang disajikan. Pengembangan program yang baik didasarkan pada kesesuaian kebutuhan dari yang memanfaatkan program dengan materi yang disajikan. Oleh karna itu materi yang disajikan harus sesuai dengan tingkat pemahaman sasaran.
3)      Tujuan Pembelajaran
            TPU (Tujuan Pembelajaran Umum) dan TPK (Tujuan Pembelajaran Khusus) atau indikator dirumuskan sesuai dengan pengembangan, pendalaman, ataupun pengayaan materi dalam GBPM. TPU menyangkut kemampuan yang bersifat umum yang biasanya tidak mudah diukur dan diamati. Ciri rumusan dalam TPU biasanya menggunakan kata-kata : memahami, mengetahui, membayangkan, dan sebagainya. TPU di kutip dari kurikulum yang digunakan sebagai acuan. Dalam kurikulum berbasis kompetensi TPU sama dengan kompetensi dasar yang sudah ada pada buku kurikulum. TPK merupakan penjabaran dari TPU yang sifatnya operasional ( dapat diukur, diamati, dan dinilai). Kata-kata yang digunakan untuk merumuskan TPK juga bersifat operasional, misalnya menyebutkan, membuat, mendemonstrasikan. Hal ini sama dengan penjabaran sebuah indikator.
4)      Pokok Materi
Merupakan hasil jabaran dari tujuan pembelajaran khusus juga dari indikator.
5)      Format Sajian
            Penentuan Format sajian berdasarkan jumlah materi yang di sajikan, yang mengacu ke daya tarik sasaran. Apabila materinya banyak dan waktunya terbatas, maka program narasi adalah pilihan terbaik. Namun untuk materi yang tidak terlalu banyak , sedang waktunya relatif panjang, maka format drama akan lebih menarik. Melalui pengulangan-pengulangan materi, program dapat disajikan secara lebih jelas.
6)      Durasi    
            Lama putar program terbatas. Umumnya untuk program media pembelajaran jenis vidio/ TV, sound slide, program radio, berlangsung sekitar 15-20 menit.

Contoh :
Garis Besar Program Media
Kartu Bergambar Aneka Hewan
Mata Pelajaran            :           IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)
Kelas                           :           VI
Topik                           :           Adaptasi dan Ciri-Ciri Hewan
Deskripsi Topik           :        Dalam program ini, dengan bimbingan guru, siswa diajak menggali pengetahuan tentang konsep dasar adaptasi yang dilakukan oleh makhluk hidup yaitu hewan serta adaptasi yang dilakukannya sesuai dengan lingkungan hidupnya. Selain itu, siswa diajak untuk menyebutkan perubahan apa saja yang terjadi pada hewan untuk beradaptasi dengan memperhatikan kartu gambar yang disediakan guru.
Standar Kompetensi   :           Mendeskripsikan hubungan antara ciri-ciri khusus hewan dengan lingkungannya
Media                          :           Kartu bergambar hewan
Judul                           :           Mengenal hewan dan adaptasi yang dilakukannya
Penelaah Materi          :           Drs. Aan Kusdiana, M.Pd
Penelaah Media           :           Taopik Rahman, M.Pd


B. Penulisan Naskah Media
  1. Pengertian Naskah
Secara umum nasakah dalam media pembelajaran diartikan sebagai pedoman tertulis yang berisi informasi dalam bentuk visual, grafis, dan audio sebagai acuan dalam pembuatan media tertentu, sesuai dengan tujuan dan kompetensi tertentu. Secara sederhana naskah juga dapat berupa gambaran umum media atau juga outline media yang akan dibuat.
Fungsi naskah adalah sebagai pedoman bagi pengguna dan terutama pembuat media. Seorang programer pembuat media pembelajaran berbantuan komputer, mengacu pada naskah, jika tidak ada naskah maka tidak mungkin program itu terwujud.
Tahapan pembuatan naskah meliputi : ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Selanjutnya pengumpulan data dan informasi, penulisan sinopsisdan treatment, penulisan naskah, pengkajian naskah atau reviw naskah, revisi naskah sampai naskah siap diproduksi.
          Pembuatan naskah media diawali dengan ide atau gagasan. Menghasilkan media yang bagus diperlukan kreativitas dan ide yang cemerlang. Contohnya, jika kita akan membuat program media video untuk anak SD kelas IV dengan judul “Biasakan Membuang Sampah pada Tempatnya”, Untuk lebih jelasnya berikut ini beberapa ide/ gagasan yang bisa dikembangkan:
    Judul              : Biasakan Membuang Sampah pada Tempatnya.
    Tujuan          : Para siswa diharapan memiliki kebiasaan untuk membuang sampah   pada tempatnya.
    Sasaran            : Siswa kelas IV SD
    Jenis Media     : Video

    Ide-1             
 Melalui format drama, dikisahkan dalam sebuah keluarga yang memiliki  satu anak laki-laki. Anak ini memiliki kebiasan buruk membuang sampah sembarangan, hingga suatu saat ia kena batunya. Ia terjatuh dan harus masuk rumah sakit karena kakinya terkilir karena menginjak kulit pisang yang dibuangnya.
Ide-2             
   Sebuah banjir hebat terjadi disebuah kampung, semua rumah tergusur oleh derasnya air yang terus meluap yang hampir menenggelamkan seisi rumah. Seorang ank sangat panik dan ketakutan, berusaha meraih apa saja yang bisa ia raih untuk tidak terhanyut terbawa air, tetapi rupanya ia hampir tenggelam. Untungnya ia langsung terbangun dari mimpinya, rupanya ia mimpi buruk karena merasa bersalah sering membuang sampah keselokan dekat rumahnya. Semenjak mimpi itu dia rajin membuang sampah pada tempatnya.
Ide-3                                                                                                
     Video dibuat dengan film animasi. Sekelompok lalat dan nyamuk sedang berdiskusi hebat, membicarakan nasibnya yang merana karena kekurangan makanan dan minuman, keluarga lalat dan nyamuk banyak yang busung lapar dan hampir mati, karena lingkungan disekitarnya bersih tidak ada sampah berserakan sedikitpun. Hal ini akibat masyarakat berpola hidup bersih, tidak membuang sampah sembarangan.
Tahap kedua dalam pembuatan naskah adalah mengumpulkan data dan informasi untuk membuat, melengkapi dan memperkaya nasah tersebut. Pengumpulan bahan ini dapat dilakukan dengan cara literatur, melakukan survey sederhana atau juga terlebih dahulu dilakukan penelitian secara mendalam. Misalnya, jika kita akan membuat media video dokumenter tentang kehidupan asmat suku irian jaya. Pada saat kita membuat naskah, maka selain kita mempelajari dari buku tentang suku Asmat mungkin lebih baik, kita melakukan observasi langsung kelokasinya, berdialog, mengamati dan informasi yang kita dapat sebagai bahan untuk membuat naskah.
Tahap ketiga adalah membuat sinopsis dan treatment. Sinopsis secara singkat dapat diartikan sebagai ringkaasan program atau ringkasan cerita. Sinopsis diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok materi yang akan digarap. Tujuan utamanya adalah mempermudah pemesan menangkap konsepnya, mempertimbangkan kesesuaian gagasan dengan tujuan yang ingin dicapai dan menentukan persetujuannya. Dalam istilah yang lebih sederhana sinopsis dapat diartikan sebagai ringkasan cerita. Konsep sinopsis juga sering digunakan untuk kegiatan seni lain, misalnya dongeng, cerita bersambung, komik, pementasan teater, novel, media audio, media slide dan sebagainya. Pada dasarnya konsep sinopsis untuk film/ video hampir sama dengan istilah sinopsis untuk yang lainya. Dalam penulisannya, tidak diuraikan dengan kalimat yang panjang, tetapi cukup beberapa kalimat saja, namun tercakup didalamnya: tema, event dan alur yang dikemas dengan kalimat yang sederhana dan mudah dipahami.
Contoh sinopsis
“Episode menggambarkan suatu kecelakaan ka-pal ’impian’. Dua orang, seorang kakek, dan cucu gadisnya, berhasil menyelamatkan diri kepantai pulau karang”.
( Film: “ Terdampar di pulau karang”.)
Sedangkan treatment merupakan pengembangan dari sinopsis. Sinopsis dan treatment khususnya dibuat untuk media sound slide, film, video, program media audio. Setiap media sebaiknya memiliki sinopsis, namun untuk treatment tidak perlu semua media, terbatas pada media yang membutuhkan gambaran alur cerita atau plot program dari awal hingga akhir penayangan. Misalnya pada program video, film, slide, film strip dan lain-lain. Secara sederhana yang dimaksud dengan treatment seperti halnya seorang anak yang menceritakan kembali film yang dia tonton kepada temannya dari mulai hingga film berakhir. Untuk lebih jelasnya, berikut kta simak contoh sinopsis sebuah video pembelajaran yang kemudian dijabarkan dalam sebuah treatment. 
Treatmen agak berbeda dengan synopsis, teatmen mencoba memberikan uraian se ringkas secara deskriptif (bukan tematis) tentang bagaimana suatu episode cerita nantinya akan digarap. Secara sederhana , penulisan treatment sama dengan kita menceritakan kembali pengalaman menonton film kepada orang lain, dimana kita menceritakan kronologis jalan cerita film tersebut.
Contoh treatment.
“Cerita diawali dengan fajar menyingsing di ufuk timur sebuah pulau karang yang sepi dan gersang. Di kejauhan masih nampak samar-samar bangkai kapal “Impian” yang terdampar. Dua sosok tubuh kelihatan bergelantungan pada sebilah papan yang terapung-apung tidak jauh dari tempat kejadian. Dengan susuah payah mereka, muali berenang-renang menempuh gelombang dan berjalan tersuruk-suruk m,enuju pantai pulau ksrng yang gersang diiringi gemericiknya riak gelombang air laut yang kini mulai reda, dan seterusnya”.

  1. Jenis Naskah Media
2.1. Naskah Media audio
Media audio adalah media yang menyajikan informasi dalam bentuk audio atau suara dan untuk meneriman informasi tersebut menggunakan indra pendengaran. Format audio yang dapat disajikan adalah suara manusia (naratif), musik, lagu/vokal, dan sound efek. Dengan format tersebut, informasi dikemas sedemikian rupa sehingga membutuhkan daya imajinasi untuk membuat program audio lebih hidup dan menarik. Dilihat dari bentuknya yang termasuk media audio diantaranya audio rekaman, radio siaran, dan audio di laboratorium bahasa.
Sajian informasi dalam media audio dapat dikemas menjadi beberapa format sajian, diantaranya :
a.       Dialog atau diskusi. Format ini menyajikan dua orang atau lebih yang memiliki kedudukan yang sama, membicarakan satu tema yang berisi materi pembelajaran.
b.      Tutorial. Ciri khas dari format ini didalamnya terlibat dua pihak, yaitu siswa yang diberi bimbingan dan tutor yang memberi bimbingan. Pola tutorial biasanya lebih interaktif dan terbimbing, materi yang dibahas bias lebih intensif karena jumlah siswa sedikit.
c.       Magazine. Sesuai dengan namanya magazine yaitu majalah, maka informasi yang disajikan pada program audio jenis magazine lebih banyak dan bervariasi. Namun demikian informasi yang dibahas tidak terlalu mendalam.
d.      Drama. Format ini menyajikan informasi dalam bentuk sajian drama. Seperti halnya drama, maka diperlukan adanya penokohan, alur cerita atau plot yang jelas, konflik dan penyelesaian konflik. Format ini banyak digunakan untuk menyajikan informasi pembelajaran, karena salah satu kelebihannya menarik dan tidak membosankan, namun jangan sampai substansi materi menjadi terabaikan.
Untuk dapat membuat naskah audio yang baik, terlebih dahulu harus memahami unsur-unsur dalam media audio, sehingga unsur-unsur tersebut dapat dikombinasikan dalam naskah dengan baik. Unsur yang dimaksud adalah :
v  Naratif atau suara yang dihasilkan dari suara manusia, baik dalam bentuk sajian informasi oleh narrator, dialog antar pemain ataupun monolog atau bicara sendiri. Bahasa yang digunakan pada program audio adalah bahasa percakapan, bahasa lisan, dan bukan bahasa buku atau bahasa tulisan, dengan demikian gunakanlah kalimat tunggal, kalimat pendek-pendek. Sedapat mungkin kita menyajikan informasi dengan kalimat sederhana namun mudah dicerna.
v  Musik. Musik merupakan bagian penting dalam audio setelah narasi. Musik memiliki fungsi untuk menimbulkan suasana yang mendorong siswa untuk memudahkan mencerna informasi. Selain itu musuk juga menimnulkan ketertarikan siswa, mengurangi kebosanan. Musik juga dapat mempengaruhi kejiwaan pendengarnya, jika saja informasi lebih bersifat persuasive maka diperlukan musik dengan bit yang cepat dan semangat juga sebaliknya. Dengan demikian diperlukan pemilihan musik yang sesuai.
·         Musik Tema : musik yang menggambarkan watak atau situasi tertentu sesuai dengan program sajian. Musik tema dibuat secara khas sehingga menjadi icon cirri khas dari sebuah program audio.
·         Musik Transisi : digunakan untuk menghubungkan dua adegan, durasi musik ini tidak perlu panjang cukup 15-20 detik. Hal ini perlu diperhatikan karena perpindahan adegan tanpa disertai dengan musik transisi, membuat perpindahan menjadi kaku.
·         Musik Jembatan : musik ini hampir mirip fungsinya dengan musik transisi. Terutama digunakan untuk menandai perpindahan antar adegan yang situasinya berbeda. Missal situasi di dalam ruang, berpindah ke situasi luar ruang.
·         Musik Latar Belakang jenis musik ini disebut juga “bacground music” digunakan untuk memperkuat sebuah situasi tertentu. Musik ini mengiringi sajian utama missal dialog, drama, narator. Karena sifatnya pelengkap maka perlu diatur intensitas volume yaitu cukup dengan 25% dari 100% volume suara.
·                 Peristilahan teknis. Membuat naskah audio diperlukan pengetahuan tentang istilah-istilah teknis, diantaranya:
§  ANNOUNCER (ANN) : pihak yang memberi informasi tentang suatu acara akan disampaikan. Bias juga dikatakan bahwa announcer berfungsi untuk membuka sebuah program audio.
§  NARRATOR (NAR) : fungsinya hampir sama dengan announcer, namun kalau narrator menginformasikan sajian materi. Jadi narrator sudah dalam program. Apa yang disampaikan oleh narrator sudah menjadi bagian dari isi program audio.
§  MUSIK : musik perlu ditulis di dalam naskah, yang menunjukan bahwa di adegan tersebut perlu disisipkan musik yang sesuai.
§  SOUND EFFECT (FX) : adalah suara-suara yang terdapat dalam program audio untuk mendukung terciptanya suasana atu situasi tertentu. Sound effect dapat berupa suara alamiah, atau sengaja dibuat dengan manifulasi tertentu. Misalnya suara burung berkicau, suara gaduh, suara keramaian dan lain-lain.
§  FADE IN DAN FADE OUT : Adalah symbol yang artinya bahwa pada adegan tersebut musik masuk secara perlahan (fade in) dan jika musik sedang berjalan maka hilangnyapun secara perlahan (fade out).
§  OFF MIKE : situasi dimana suara yang ditimbulkan seolah-olah dari kejauhan. Untuk menimbulkan efek ini sumber suara harus menjauhi mike.
§  IN-UP-DOWN-UNDER-OUT : symbol ini menjelaskan bahwa musik masuk secara perlahan (IN), kemudian naik (UP), setelah musik naik secara optimal maka diperlukan untuk kembali turun secara cepat (DOWN), kemudian musik perlahan rendah dan terus bertahan rendah selama beberapa menit. (UNDER) sampai akhirnya musik perlahan hilang (OUT).

Format naskah audio yang umum digunakan adalah menggunakan format dua kolom seperti contoh berikut ini.
NO
PELAKU / JENIS SUARA
TEKS / ISI SUARA




2.2  Naskah Media Video
Media video adalah media yang menyajikan informasi dalam bentuk suara dan visual. Unsur suara yang ditampilkan berupa narasi, dialog, sound effect dan musik, sedangkan unsure visual berupa gambar/foto diam (still image), gambar bergerak (motion picture), dan animasi.
·         Format naskah
Dalam pembuatan program film maupun video skrip atau naskah program ini merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan gambar demi gambar dan penuturan demi penuturan menuju tujuan perilaku belajar yang ingin dicapai. Format penulisan skrip untuk program film dan program video pada prinsipnya sama, yaitu dalam bentuk halaman berkolom dua, sebelah kiri untuk menampilkan bentuk visualisasinya dan sebelah kanan untuk segala sesuatu yaqng berhubungan dengan suara termasuk dialog, narasi, musik maupun efek suara.. tujuan utama  suatu skrip atau nasdkah program adalah sebagai peta atau pedoman bagi sutradara dalam mengendalikan penggarapan substansi materi ke dalam suatu program. Karena itu skrip yang baik dilengkapi dengan tujuan, sasaran, synopsis, treatment. Contoh :
No
Video
Audio
SCENCE
      1
Muncul logo pembuka, pembuatan program disertai tulisan PROYEK PENGEMBANGAN PERPUSTAKAAN UMUM DAN SEKOLAH disusul dengan persembahan judul MEMANFAATKAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH
MUSIK JINGGLE
      2
Animasi pembuka berisi cuplikan video siswa yang sedang membaca, tumpukan buku, rak buku, siswa sedang membuka katalog, disertai tulisan kerabat kerja.
MUSIK INSTRUMEN
      3
Pemandangan suasana kota, gedung-gedung bertingkat, hiruk pikuk orang lalu lalang dan beberapa fasilitas belajar seperti perpustakaan
NARRATOR (OFF CAMP) :
Kemajuan Indonesia saat ini sangat ditunjang oleh kualitas SDM yang mampu bersaing dengan negara lain. Salah satu cara untuk mewujudkan sumber daya yang tinggi adalah dengan menumbuhkan minat membaca sejak usia dini. Perpustakaan adalah solusi untuk menumbuhkan minat baca anak mulai di tingkat sekolah dasar.
SCENCE
      4           
Suatu siang di sekolah dasar, tampak lokasi sekolah dari luar

SCENCE
      5
Disebuah ruang kelas, seorang guru sedang mengajar dihadapan 30 orang siswa.
Musik
      6

Dari halaman sekolah, terlihat seorang gurukeluar dari kelas menghampiri lonceng, sejenak melihat jam dan langsung memukul lonceng.
SUARA BEL
      7
Kembali ke ruang kelas, dimana seorang guru sedang mengajar.
Guru : “Ada yang mau      bertanya?”
Siswa: (terdiam)
Guru ; ‘kalau tidak ada yang bertanya, kalian boleh keluar’.
      8
Anak-anak berhamburan keluar ruangan untuk beristirahat.
Suara riuh anak-anak
      9
Di sebuah sudut halaman sekolah, tampak seorang siswa perempuan sedang asyik membaca, dihampiri oleh 3 orang temannya.
Siswa 1 : “kamu sedang  baca buku apa ?
Siswa 2 : “ buku sejarah”
Siswa 3 : “ bukunya baru beli ya ?”
Siswa 2 : “ engga kok, aku baru pinjem dari perpustakaan”.
Siswa 1 : “perpustakaan ?”
dan 3
siswa 2 :” iya, perpustakaan seolah kita”
siswa-1 : “Emang bukannya boleh dipinjam dan dibaca:?
Siswa-2 : “Boleh”
Siswa-3 : “ Ada buku apa saja di sana?”
Siswa-2 : “Banyak deh”
Siswa-3 : “Kalau begitu antar kami ke sana ya”
Dan seterusnya..
·         Shooting Skrip / Skenario
Skenario merupakan  petunjuk operasional dalam pelaksanaan produksi atau pembuatan programnya. Jadi scenario sangat bermanfaat bagi teknisi dan kerabat produksi yang akan melaksanakannya dengan tanggung jawab teknis operasional. Petugas yang membutuhkannya diantaranya : editor / penyunting gambar, kameramen, pencatat adegan, sound man dan lain-lain. Dalam scenario inilah beda antara film dan video akan tampak karena video mempunyai efek visual tertentu yang tidak dimiliki oleh media film, misalnya dissolve, wipe, superimpose, split image dan sebagainya.
Pengaruh lain yang akan tercermin dalam penulisan scenario adalah beda dalam pendekatannya. Bila dalam pendekatan film perpindahannya umumnya bersifat “ cut-to-cut” dan pengambilannya boleh loncat-loncat dengan pengelompokan menurut keadaan waktu, cuaca, lokasi maupun sifatnya (di dalam atau di luar gedung studio).

Contoh shooting skript/ skenario:
No
Video
Audio
SCENCE
1
IN BLACK ZI : LOGO PERPUSTAKAAN NASIONAL.

CAPTION (FI / FO): PROYEK PENGEMBANGAN PERPUSTAKAAN UMUM DAN SEKOLAH

CAPTION JUDUL (FI / FO) MEMEANFAATKAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH
MUSIK JINGLE FI-FU
2
IN BLACK ECU : membuka buku ( Slow Motion)
DISSOLVE TO
 CU : Siswa sedang membca
INS : CAPTION
MUSIK INSTRUMEN
SCENCE
2
Ide cerita :
Drs. Rachmat Natawijaya
DISSOLVE TO
ZI : Plang Perpustakaan
DISSPLVE TO
Tumpukan Buku

CUT TO
PAN LEFT : Rak Buku Di Perpustakaan
Dan seterusnya......

3
DISSOLVE TO
HA : Patung Bundaran Hotel Indonesia

CUT TO INS.
Gedung-Gedung Bertingkat

CUT TO
LS : Orang Lalu Lalang

DISSOLVE TO;
PAN LEFT : Ruang di sebuah Perpustakaan

Dan seterusnya.....
NARRATOR (OFF CAMP) :
Kemjuan indonesia saat ini sanga ditunjang oleh kualitas sumber daya manusia yang mampu bersaing dengan negara lain. Salah satu cara untuk mewujudkan sumber daya yang tinggi adalah dengan menumbuhkan minat baca anak mulai di tingkat sekolah dasar.

Dan seterusnya.....

·         Petunjuk Pengambilan Gambar
Petunjuk pengambilan gambar adalah posisi pengambilan oleh kamera pada objek yang akan diambil.
                        Ada 3 cara pengambilan, yaitu
·         Long shot (LS), yaitu pengambilan yang memperlihatkan latar secara keseluruhan dalam segala dimensi dan perbandingannya.
·         Medium shot (MS), yaitunpengambilan yang memperlihatkan okok sasarannya secara lebih dekat dengan mengesampingkan latar belakang maupun detail yang kurang perlu.
·         Close-up (CU), yaitu pengambilan yang memfokuskan pada subeknya atau bagian tertentu. Lainnya dikesampinkan supaya perhatian tertuju ke situ.
·         Gerakan Kamera
Visualisasi yang tampak pada layar, pada dasarnya hasil dari kerja kamera video yang   merekam objek dengan posisi yang berbeda-beda. Perbedaan letak dan posisi serta gerakan objek yang tampak pada layar adalah akibat darigerakan-gerakan yang timbul dari kamera. Adapun  petunjuk-petunjuk yang berhubungan dengan gerakan kamera, seperti :
1.      pan right, menggerakan kamera ke kanan
2.      pan left, menggerakan kamera ke kiri
3.      tilt up, menggerakan kamera ke atas
4.      tilt down, menggerakan kamera ke bawah
5.      zoom in, mengatur pengambilan ke arah CU
6.      zoom out, mengatur pengambilan ke arahLS
7.      dolly in (track in), mendorong kamera ke arah subjek
8.      dolly out (track out), menarik kamera menjauhi subjek camera follow, kamera   mengikutin kemana perginya subjek.
·         Efek Visual Dasar
Selain gerakan kamera, perubahan visual yang ditimbulkan pada video dan diakibatkan oleh  efek visual. Efek visual dasar ini sering disebut dengan transition devise.  Penggunaan efek visual dasar seperti :
a)      fade in, pengambilan oleh kamera tertentu mulai masuk perlahan.
b)      fade out, pengambilan oleh kamera tertentu mulai memutar secara perlahan.
c)      super atau superimpose, penampilan sesuatu ( biasanya title atau caption ) ke atas pengambilan yang ada.
d)     dissolve, pembauran secara perlahan menggantikan sebelumnya.
e)      wipe, mengganti pengambilan sebelumnya dengan efek penghapusan.

            2.3 Naskah Media Grafis
Media grafis adalah media yang dihasilkan dengan cara dicetak melalui teknik manual  atau dibuat dengan cara menggambar, tekni printing, sablon, sehingga media ini disebut disebut juga  media printed material atau bahan-bahan yang dicetak. Contoh media grafis adalah bagan, poster, grafik diagram, kalikatur, komik pendidikan dan sebagainya.
Prosedur umum dalam merancang media grafis yaitu:
Ø  Pertama, mengidentifikasi program, dalam hal ini tentukanlah : Nama mata pelajaran, pokok bahasan dan sub pokok bahasan, tujuan pembelajaran, dan sasaran.
Ø  Kedua, mengkaji litelatur, yaitu guru menentukan isi materi yang akan disajikan pad media tersebut.
Ø  Ketiga, membuat naskah. Naskah untuk media grafis berisi sketsa visual yang akan ditampilkan berisi objek gambar, grafik, diagram, objek foto, isi pesan dalam bentukteks.
Ø  Keempat, kegiatan produksi. Media cetak dapat dibuat secara manual atau mengunakan komputer. Cara manual yaitu menggambar, melukis, atau membuat dekorasi objek grafis. Cara kedua menggunakan komputer grafis dengan software  aplikasi pengolah gambar dan di cetak secara digital menggunakan printer warna.
































BAB III
PENUTUP

Kesimpulan
Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pada terima pesan yang berfungsi membangkitkan motivasi belajar mengulang apa yang memberikan balikan dengan segera dan menggalakkan latihan yang serasi. Melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik dan menyenangkan (joyfull learning), misalnyan siswa yang memiliki ketertarikan terhadap warna maka dapat diberikan media dengan warna menarik.
Secara umum naskah dalam perencanaan program media dapat diartikan sebagai pedoman tertulis yang berisi informasi dalam bentuk visual, grafis, dan audio sebagai acuan dalam pembuatan media tertentu, sesuai dengan tujuan dan kompetensi tertentu.
Fungsi naskah adalah sebgai pedoman bagi pengguna dan terutama pembuat media. Tahapan pembuatan naskah yaitu: ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, selanjutnya pengumpulan data dan informasi, penulisan sinopsis dan treatment, penulisan naskah, pengkajian naskah atau revisi naskah, revisi naskah sampai naskah siap diproduksi.

















DAFTAR PUSTAKA


  1. Azhar Arsyad, Media Pengajaran (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 1997)

2.    Trini Prastati, Media Sederhana, (Jakarta : PAU-PPAI Universitas Terbuka, 2005)
  1.